Le jeu

Comment ça se joue

Astra Genesis est un jeu de gestion à progression lente. Vous posez une colonie sur une planète tempérée, vous la faites vivre, et vous montez douze paliers en douze étapes qui prennent chacune le temps qu'elles prennent.

Les mécaniques

Le tableau de bord de la colonie : chaque hexagone est un bâtiment réellement construit, et le panneau de droite tient les signes vitaux.
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La colonie

Tout part d'une table hexagonale : votre site d'implantation. Chaque bâtiment posé consomme de l'électricité, occupe des ouvriers et produit quelque chose dont un autre bâtiment a besoin. Le tableau de bord donne les signes vitaux en un coup d'œil : production nette, électricité, bonheur, main-d'œuvre disponible.

Ce que montre la capture

  • Les hexagones colorés regroupent les bâtiments par famille.
  • Un anneau de progression marque le chantier en cours.
  • Le panneau de droite tient la mission, les signes vitaux et le conseiller.
Le graphe des usines : le trajet réel du minerai jusqu'au module de vaisseau, avec les cadences et les priorités.
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Les chaînes de production

C'est le cœur. Le minerai devient lingot, le lingot devient plaque, la plaque et le circuit deviennent un module de vaisseau. Les recettes alternatives débloquées par la recherche laissent réorganiser une chaîne entière pour économiser une ressource rare, au prix d'une autre.

Ce que montre la capture

  • Chaque usine affiche son débit réel, pas un débit théorique.
  • Les goulots d'étranglement sont signalés avant d'être bloquants.
  • Une chaîne à l'arrêt ne détruit rien : elle attend.
Huit branches, soixante-quatre technologies, une recherche active et quatre en attente.
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La recherche

Soixante-quatre technologies réparties en huit branches, avec un arbre lisible plutôt qu'un mur de cases. La Science se gagne de trois façons : vos laboratoires, le marché, et le butin d'expédition. Une file de recherche tourne pendant que vous jouez, ou pendant que vous n'y êtes pas.

Ce que montre la capture

  • Une recherche active, quatre en attente.
  • Les effets sont réels : production, électricité, vitesse de chantier, salaires.
  • Au palier X, une doctrine se choisit une fois pour toutes.
Le hangar, où se prépare la fusion : deux vaisseaux, un troisième qui hérite des deux.
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La fusion de vaisseaux

Le Noyau de Fusion, débloqué au palier VI, croise deux vaisseaux pour en produire un troisième dont les caractéristiques héritent des deux parents. C'est de la génétique appliquée à des coques : on garde les bons tirages, on recycle les autres, et on finit par obtenir un grade A ou S qu'on n'aurait pas pu acheter.

Ce que montre la capture

  • Les grades A et S ne s'achètent pas, ils se cultivent.
  • Un vaisseau raté reste utile : il se recycle.
  • Aucune fusion ne se paie en argent réel.
Les incursions annoncées vingt-quatre heures à l'avance, et la posture défensive qu'on choisit en face.
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Les incursions PvE

Des menaces arrivent, avec un préavis, sur un calendrier que vous voyez. Vous préparez vos défenses, vous décidez d'encaisser ou d'intercepter. Il n'y a pas de joueur en face : les incursions existent pour donner une raison de construire un bastion, pas pour vous punir d'avoir dormi.

Ce que montre la capture

  • Un préavis systématique, jamais de surprise nocturne.
  • Des tourelles empilables, avec un vrai coût électrique.
  • L'échec coûte des ressources, jamais une partie.
Le catalogue des bâtiments. Chaque carte dit ce qu'elle coûte, ce qu'elle produit et ce qui la bloque encore.
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Le rythme du joueur

Cette mécanique-là n'a pas d'écran, elle est partout. Aucune ressource ne se perd hors ligne. Aucun événement ne se déclenche pendant votre absence et ne vous fait perdre quelque chose. Aucun bouton n'existe pour accélérer contre de l'argent réel. Le jeu est conçu pour qu'on puisse y jouer vingt minutes par jour sans jamais être en retard.

Ce que montre la capture

  • Progression hors ligne calculée à votre retour, sans perte.
  • Pas d'énergie, pas de vies, pas de délai entre deux connexions.
  • Le rythme est celui du joueur, pas celui d'un serveur.

La roadmap publique

Le jeu est structuré en douze paliers. Cette page suit le jeu version après version, pour te montrer où il en est vraiment.

Aujourd'hui : 5 paliers jouables sur 12

Prochaines étapes

  • Fusion En cours Noyau de Fusion et croisement de vaisseaux. Les grades A et S sont en équilibrage.
  • Essaim En cours Essaim de Dyson et récolte orbitale massive. L'énergie cesse d'être une contrainte.
  • Bastion En cours Bouclier planétaire de rang 3, quarantaine avancée, léviathans en coopératif.

Un PvP stratégique qui respecte ton sommeil

Des raids entre joueurs, encadrés par des règles claires : jamais nocturnes, jamais définitifs, jamais harcelants.

  • Pas d'attaque entre 22h et 8h

    Une flotte peut être lancée à toute heure, mais elle ne peut jamais arriver sur votre colonie entre 22h et 8h. Le temps de trajet est ajusté en conséquence.

  • Repli, jamais anéantissement

    Une flotte qui perd un combat se replie. Aucune bataille ne rase une colonie ou ne détruit un empire d'un coup.

  • Immunité de 6h après une attaque

    Une colonie qui vient d'être attaquée ne peut pas être reciblée pendant les six heures qui suivent. Le PvP reste un choix stratégique, jamais du harcèlement.

  • Alliance prévenue en temps réel

    Dès qu'un raid est repéré, toute l'alliance est notifiée, pas seulement la cible.

  • Pillage limité au surplus

    Un raid ne peut prendre que le surplus de stockage, jamais les réserves nécessaires à la production en cours.

Prévu pour la version 1 du jeu.

Ce qu'Astra Genesis n'est pas

Autant le dire tout de suite, ça évitera des déceptions.

  • Pas de pay-to-win

    Aucune ressource, aucun vaisseau, aucun palier ne s'achète. Si une boutique existe un jour, elle vendra du cosmétique et rien d'autre.

  • Pas un 4X

    Vous ne conquérez pas une galaxie, vous faites tenir une colonie. La carte existe pour explorer, pas pour découper des frontières.

  • Pas un MMO

    Pas de serveur mondial où trois mille joueurs se marchent dessus. La coopération légère est prévue ; la dépendance à autrui, non.

  • Pas un idle sans décisions

    La production tourne hors ligne, mais rien ne se joue tout seul. Si vous ne décidez rien, il ne se passe rien d'intéressant.

  • Pas de console ni de mobile pour l'instant

    Le jeu est conçu pour souris et clavier. Les versions console et mobile ne sont pas prévues pour l'instant.

  • Pas fini

    Le jeu est en développement actif et cette page changera. Ce qui est écrit ici est vrai aujourd'hui, pas gravé.

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